NVIDIAによる、PC版フォールアウト4のグラフィックスとパフォーマンス調整ガイドです。
全てのグラフィック設定がスライダーの数値ごとに比較されていたり、詳細な上に膨大で、さらに英語なので読むのが大変ですが、スカイリムの時には日本語の記事も用意してくれたので、もしかしたらそのうち日本語のガイドも公開されるかもしれません。
パフォーマンスの比較はGTX980Ti、i7-4790 という環境なので、ミドルスペック環境の参考にするにはどうでしょうね。
以下、グラフィック調整ガイドのかなり簡単なガイドです。
実際の記事にはini設定も含めた微調整まで、詳細に掲載されています。
※リンク先のスクリーンショットには、全て未見のシーンが使われています。
追記:GeForceドライバ358.91 が公開(2015.11.9)
>> NVIDIA ドライバダウンロード
Actor Fade
キャラクターが表示される範囲の調整。
表示範囲にいるNPCが多いほどパフォーマンスにヒットします。
これはやっぱり最大にしておきたいところ。
キャラクターが表示される範囲の調整。
表示範囲にいるNPCが多いほどパフォーマンスにヒットします。
これはやっぱり最大にしておきたいところ。
Ambient Occlusion
アンビエントオクルージョン。
影が生まれるような場所に、うっすら影を落とします。
NVIDIAによるグラフによると、有効にしていてもほとんどパフォーマンスに影響がない模様。
有効にしておきましょう。
アンビエントオクルージョン。
影が生まれるような場所に、うっすら影を落とします。
NVIDIAによるグラフによると、有効にしていてもほとんどパフォーマンスに影響がない模様。
有効にしておきましょう。
Anisotropic Filtering
テクスチャフィルタリング、異方性フィルタリング
テクスチャの鮮明度に影響を与えます。
>> OFF vs 16x
こちらも設定MAXでもほとんどパフォーマンスに影響がない模様。
テクスチャフィルタリング、異方性フィルタリング
テクスチャの鮮明度に影響を与えます。
>> OFF vs 16x
こちらも設定MAXでもほとんどパフォーマンスに影響がない模様。
Anti-Aliasing
アンチエイリアシング
3Dモデルのエッジを滑らかにします。
FXAAとTAAが選択できるみたいですが、どちらもパフォーマンスへの影響に差はない模様。
せっかくなので新しいTXAAを使ってみたいかな。
>> FXAA vs TAA
アンチエイリアシング
3Dモデルのエッジを滑らかにします。
FXAAとTAAが選択できるみたいですが、どちらもパフォーマンスへの影響に差はない模様。
せっかくなので新しいTXAAを使ってみたいかな。
>> FXAA vs TAA
Decal Quantity
弾痕や血飛沫などが表示される量だそうです。
例えば壁に向かってミニガンを撃った時の壁に残る弾痕が、あとから発生した弾痕に上書きされて古い弾痕が消えるようになるまでの最大値ですかね。
弾痕や血飛沫などが表示される量だそうです。
例えば壁に向かってミニガンを撃った時の壁に残る弾痕が、あとから発生した弾痕に上書きされて古い弾痕が消えるようになるまでの最大値ですかね。
Godrays Quality
ゴッドレイのクオリティ。
NVIDIAが技術協力しており、ゲーム全体の見栄えにかなり影響する模様。
その分パフォーマンスへの影響も大きいみたいですが、せっかくなのでウルトラ設定によるベセスダとNVIDIAが想定している景観を味わってみたいところ。
>> OFF vs Ultra / OFF vs Ultra / OFF vs Ultra
ゴッドレイのクオリティ。
NVIDIAが技術協力しており、ゲーム全体の見栄えにかなり影響する模様。
その分パフォーマンスへの影響も大きいみたいですが、せっかくなのでウルトラ設定によるベセスダとNVIDIAが想定している景観を味わってみたいところ。
>> OFF vs Ultra / OFF vs Ultra / OFF vs Ultra
Grass Fade
草の表示される範囲です。
草の表示される範囲です。
Object Detail Fade
上記項目で影響受けるオブジェクトを詳細に描画する距離
調整してもごくごく僅かしか効果がなく、パフォーマンスも僅かにしか変わらないのだとか。
上記項目で影響受けるオブジェクトを詳細に描画する距離
調整してもごくごく僅かしか効果がなく、パフォーマンスも僅かにしか変わらないのだとか。
Rain Occlusion
有効にすると、雨天時に高速道路下や軒下にいる場合に、キャラクターの周囲に雨が描画されなくなる他、雨滴や飛沫も床に描画されなくなるのだとか。
有効にすると、雨天時に高速道路下や軒下にいる場合に、キャラクターの周囲に雨が描画されなくなる他、雨滴や飛沫も床に描画されなくなるのだとか。
Screen Space Reflections
水面に反射して映るような描画に関する項目。
ツヤツヤのMrハンディに映るのはキューブマップによる描画なので、それとは別みたいです。
水面に反射して映るような描画に関する項目。
ツヤツヤのMrハンディに映るのはキューブマップによる描画なので、それとは別みたいです。
Shadow Distance
影が描画される距離
影が描画される距離
Shadow Quality
影の描画の品質
スカイリム同様、iShadowMapResolution、fDirShadowDistance を使った微調整も可能。
影の描画の品質
スカイリム同様、iShadowMapResolution、fDirShadowDistance を使った微調整も可能。
Texture Quality
テクスチャのクオリティ
VRAMに余裕がある限りはパフォーマンスへの影響は無い模様。
バニラ環境であればウルトラ設定で大丈夫でしょう。
テクスチャのクオリティ
VRAMに余裕がある限りはパフォーマンスへの影響は無い模様。
バニラ環境であればウルトラ設定で大丈夫でしょう。
Wetness
雨に濡れた部分が湿っているように見えたりといった、濡れ表現に関する項目
雨に濡れた部分が湿っているように見えたりといった、濡れ表現に関する項目