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Fallout シリーズや世紀末的な作品の情報、MODのレビューを掲載するファンサイトです。
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更新日:2016.5.1 / 00:00
・MOD製作に関する相談・情報交換用の記事です。 
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    • http://raider1
      32:
    • レイダーイニシエイト
    • 2017/10/31 22:17
    • ID:m7nr8F.x0
    • 連投失礼します。
      スクリプトの知識もゼロなので限りなく当てずっぽうですが、既存の店売り装備が

      本体+パーツ変数A+パーツ変数B+パーツ変数C~

      のようなロジックで構成されているものと予想されるので、本体のみの情報を残すようにすればよいかと考えます。
      またNPCについては、既存の商人の仕様に手をつけるのでなく、新たに当方が設定した条件の商品のみを取り扱う商人のデータを用意すればOKかな、と今のところは考えています。

      MOD作成のレベルまで漕ぎ着けられるかわかりませんが、じっくりチャレンジしたいと思います。
    • http://raider1
      31:
    • レイダーイニシエイト
    • 2017/10/31 17:21
    • ID:m7nr8F.x0
    • >>30さん

      早速のご回答ありがとうございます。

      言葉が不足していてすみませんでした。スコープ付~や、パワフル~などのように、既に改造が施された状態の武器防具が売り出されているのを何とかしたいというニュアンスでした。

      ご教示いただいたヒントを手がかりに、良い機会ですので勉強してみようと思います。色々と不得手で失礼いたしました。ありがとうございました。
    • http://boy
      30:
    • 名無しの放浪者
    • 2017/10/31 17:05
    • ID:mwPZw1hs0
    • >>28
      カスタム装備をMODの装備と勘違いしてました
      バニラの装備のカスタム品ということですね

      それだけ取り除くというのはやったことがないのでわかりませんが「スカイリム NPC作成 商人」で調べて勉強すればとっかかりになるかもしれません


      URL貼れますよ
      https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/23064/?
    • http://raider1
      29:
    • レイダーイニシエイト
    • 2017/10/31 16:51
    • ID:m7nr8F.x0
    • >>28さん

      ご親切にありがとうございます!
      可能かどうかがわかるだけでも有り難いのに、道筋まで示して下さり感謝します。

      なるほど、内部ではクエスト扱いで処理されているのですか。見当も付きませんでした。目下一番気にしているのはバニラの装備ですが、MODでは下記のものを重用しています。
      Skibadaa Weapon Pack REDUX
      (URL貼れないようです。すみません)

      ご都合の良い時にご対応いたければ幸いです。どうぞよろしくお願いします。
    • http://boy
      28:
    • 名無しの放浪者
    • 2017/10/31 16:20
    • ID:mwPZw1hs0
    • >>27
      やったことはないけど想像で書きます

      店売りへ追加する方法は複数種類あります
      ①売人のコンテナに追加する方法
      ②スクリプトとクエストを通して追加する方法

      ①は簡単に削除できますがあまり使われてません
      「スカイリム NPC作成 商人」で調べて仕組みを勉強できます

      ②が主流です
      やったことはないですがクエスト(Quest)の中から商人の持ち物に追加される部分を消せば良いと思います

      具体的にMOD名を出してくれたら時間のある時に見ますよ
    • http://raider1
      27:
    • レイダーイニシエイト
    • 2017/10/31 16:11
    • ID:m7nr8F.x0
    • はじめまして、MOD製作経験ゼロの初心者です。ド素人ですのでご容赦願います。

      店売りの武器・防具ラインナップについて、カスタム装備を排除し、デフォルト状態のものしか陳列されないようにさせたいと考えています。この理由として、次の2点を挙げます。
      ①陳列リストが見づらく、煩雑になっている
      ②自分でゼロベースからカスタムする意欲が薄れてしまう

      当方FO4editも触ったことのない有様で恐縮ですが、上記の目的達成についての取っ掛かり、ヒントなどをご教示いただければ幸いです。よろしくお願いします。
    • http://handy
      26:
    • 名無しの放浪者
    • 2017/09/29 18:45
    • ID:doy.wHUU0
    • 23,25です。
      NifSkopeを導入してそこで番号を変えることで帽子と両立が可能、というところまでは来ているのですが、フォルダーを一つずつ覗いてもPC内検索をしてもセントリーボットヘルメットのNifファイルの位置がわからず頓挫しております(ゲーム内ではきちんと表示されているのでファイルが存在しない、ということはないはずだと思います)。
      どなたかセントリーボットヘルメットのファイルの位置をご存じの方おられましたら教えていただけませんでしょうか?
    • http://handy
      25:
    • 名無しの放浪者
    • 2017/09/25 02:52
    • ID:8A195X8l0
    • >>24
      解答ありがとうございます!
      仰るように、表示こそされてはいませんが、同時に装備すること自体は成功しています。
      アーマーアドオンのスロットを変えるところまではやっているのですが、そのnifファイルの番号、というのは「NifSkope」を使ってやるやつ、でしょうか? それを導入してみたのですが、肝心のセントリーボットヘルメットはおろか、他の帽子やヘルメット類のある項目が見つからず困っていたのです。
    • http://raider1
      24:
    • 名無しの放浪者
    • 2017/09/25 02:35
    • ID:5DwCHOlK0
    • >>23
      装備スロットが被らないにして一緒に装備できるようになったら第一段階クリア
      頭の場合はアーマーアドオンのスロット変えたらnifファイルのノード番号も変えないと表示されないと思います
    • http://handy
      23:
    • 名無しの放浪者
    • 2017/09/25 02:14
    • ID:8A195X8l0
    • ものすごく初歩も初歩かもしれない質問で申し訳ありません。
      簡潔に言うと、セントリーボットヘルメットの上から帽子を被らせたいと思っています。
      しかしFO4Editを使って装備スロットの変更の説明をされているブログなどを見て、ヘルメットをメガネのスロットだけに変更をすれば帽子がかぶれるかと思いきやヘルメットのグラフィックだけ消えたり、髪や髭も一緒に消えてしまったりでうまくいきません。
      何かアドバイスをいただけませんでしょうか?
    • http://handy
      22:
    • 21
    • 2017/07/21 17:48
    • ID:Ycmrb.9C0
    • 下記事の件、手動で手直ししていく方針としました。

      とりあえずここまでの作業で以下の事は最低限の手順は調べがついておりますので解る事であればお答えします。
      ・ハイトマップからワールドデータ生成
      ・pip-boy用ミニマップ作成
      ・インテリアセル作成
      ・NPC作成
      ・クエスト作成

      今後独自モデル使用、自作地面用テクスチャ使用、自作音声ファイル使用と調べていく予定ですが、詰まる事が多々予想されますので解る方いらっしゃいましたら是非回答お願いします。
    • http://boy
      21:
    • 名無しの放浪者
    • 2017/07/09 23:38
    • ID:ED.GQsjy0
    • >>20
      回答ありがとうございます!

      >2バイト文字問題
      あれから調べてみた所、仰る通りsseTranslatorでなんとかなりました。
      esp自体に日本語を埋め込むっていう発想が無かったので混乱してました、すみません。
      当面は独自に作った文字列IDを表示させておいて、後からエクセルに書き溜めた日本語をsseTで一気に書き込もうと思います。

      >マップ
      アレから触っていて気付いたんですが、どうも実際に変更があったセル以外はCKを再起動したらちゃんと消えてくれる様です。
      セルの構成はWorld>Regionsから確認出来ましたので間違いないかと。

      そんなわけで今現在マップ作製中です。
      ……中なのですが、ハイトフィールドのインポートであと一息という所で詰まっております。
      ハイトデータを作り、破綻の無い地形用ポリゴンをCKに読み込む所までは行けたのですが、なだらかな部分の地形がどうにも棚田状になって滑らかに出力されてくれません。
      ブラシで整えればいいハナシじゃあるんですが、海外の解説サイトを見る限り言及されていないので異常な出力のされ方なのだろうなと。

      tesannwynのパラメータかCKの設定か原因の場所すら解らない状態です。
      もし対処法御存じの方いらっしゃったらどうぞお願いします。
    • http://raider1
      20:
    • 名無しの放浪者
    • 2017/07/08 10:25
    • ID:hRneHhLB0
    • ワールドスペースは難しいんすよ
      答えられる人いないかも

      2バイト文字はそういうエディタ使って日本語名を書いていく方法もあるけどTranslatorで翻訳してESP出力したほうが簡単だと思う
    • http://handy
      19:
    • 18
    • 2017/07/08 08:12
    • ID:ZPL1AWDh0
    • ググっても情報出てこないのでとりあえずマップ端が拡張される仕様には目を瞑って、画像データでグリッド付きの設計図作って作業を進めることにした。

      ……んだけど、今度は2バイト文字の使用方法が解らない。
      英語版を配布して外部ツールのsseTranslatorで日本語パッチの様な物を当てるのが定番なのかと思いきや、配布時点で"日本語版"を配布している人も居るらしい。
      その作成方法がやっぱりググっても出てこないので誰か教えて……
    • http://handy
      18:
    • 名無しの放浪者
    • 2017/07/05 19:24
    • ID:qRUJjGNF0
    • 現在CK入門中なんだけど、ワールドスペースを編集する際にどんどん土地が拡張されていくのはどうにかならないもんなんだろうか?
      どうにもならないとして、作っているワールドスペースのデータを管理するにはもう自力でエクセルなり画像なりでセル番号を管理するしかないの?
    • http://boy
      17:
    • 名無しの放浪者
    • 2016/10/20 21:03
    • ID:ZOAqfq780
    • 一度に複数発消費する方法(fallout3の試作MIRVみたいに)かレーザーマスケットで一クランクで複数発チャージする方法はあるだろうか?レーザーライフルで大量の弾薬を消費してチート級ダメージを出すものを作りたいんだが上手くいかん…。リロードモーションそのままで30発までチャージ出来るようにするとこまではいったんだが、1発ずつのリロードだから時間がかかるんだよね。
    • http://boy
      16:
    • 名無しの放浪者
    • 2016/09/22 05:16
    • ID:jrJlB7Kt0
    • >>15
      武器だろうがMiscだろうがエクスポート出来るよ
      後、Blenderの非公式Nif Exporterを使うって手段もある
      英語だけどNexusのチュートリアルカテゴリのTutorial adding Custom meshes to Fallout 4が役に立つと思うよ
    • http://boy
      15:
    • 名無しの放浪者
    • 2016/09/21 08:46
    • ID:Sr04Jdht0
    • その手法でできるのって防具だけ?
    • http://boy
      14:
    • 名無しの放浪者
    • 2016/09/21 05:56
    • ID:jA.IVlPR0
    • >>13
      自分はBodySlideに付属してるOutfitStudio使ってobj→nifにしてるけど何も問題なく使えるよ
    • http://boy
      13:
    • 名無しの放浪者
    • 2016/09/21 04:32
    • ID:3oFDTmAK0
    • 未だにBlenderはnif完全対応してないのか……
      せっかくモデル作ってもnif化できなくてかなしい
    • http://boy
      12:
    • 名無しの放浪者
    • 2016/07/27 18:44
    • ID:AWtsYgwD0
    • ゲーム内でSynth relay grenadeとかが1ダメージあるのか疑問だったけどダメージ設定を0にしてたらインベントリに反映されないからなんだね
      非殺傷武器作ろうとしてて気付いたよ
    • http://mysterious
      11:
    • 名無しの放浪者
    • 2016/06/15 07:42
    • ID:vNa1isng0
    • >>5
      多分会話のクエストが組まれてないんだと思う。
      会話のクエストもコピーして、指定を改造モブにすればできるんじゃないかな?
    • http://boy
      10:
    • 名無しの放浪者
    • 2016/06/05 23:39
    • ID:SCBocIxn0
    • >>8-9
      どうもありがとうね…
      あまりにも、あまりにも遠いことはよくよくわかった…
      日曜CG/日曜モデラーでは無理…だ…と思わされた…
      モデリングでこうなのに、アニメするモーション制作で本当に無理を悟った…
    • http://boy
      9:
    • 名無しの放浪者
    • 2016/06/05 04:47
    • ID:V9g51lIk0
    • コンセプトアート(設計図) -> モデリング -> UV展開(テクスチャを貼り付ける為の作業) -> テクスチャ(PhotoshopやSubstance製品など)が自分が制作物を作るにあたってのフローかな
      コンセプトアートは、正面と側面の形が分かる設計図的なのを書いて、作業画面に貼り付ける事でモデリングがし易くなるよ

      ソフトウェア選択だけど、趣味でやる人は金額的問題から大抵の人はBlenderやメタコセイアを使用してる感じ
      3ds maxやMayaなどは月額払いでも最低3万円以上するし、Zbrushは本体価格10万円程度で手が出しやすく、スカルプトモデリングだから直感的な操作で3Dモデルの制作が出来るけど、ゲームモデルで通用するトポロジ(ポリゴンの構成)を考えるにあったって覚える事が多くなる

      取り敢えずはBlenderをインストールしてマニュアルか参考書を読みながらモデル製作の概要を把握するのが一番だと思う
      CreationKitは、それらが出来る様になってからでも良いかもね
    • http://boy
      8:
    • 名無しの放浪者
    • 2016/06/05 02:43
    • ID:kHJJmFBt0
    • おおざっぱにだと…
      ①モデリング(Blenderなどの
      ②モデリングしたCGをゲーム用に変換(3DMAX/Bodyslide
      ③CreationKit

      けどパニッシャーすかー。トライガンのやつですよね。
      ロケランは担げばいいとしてヘビーガンのほうは合うモーションが無いかも
    • http://boy
      7:
    • 名無しの放浪者
    • 2016/06/05 02:03
    • ID:SCBocIxn0
    • パニッシャー(十字架形のヘビーなミニガン・ロケットランチャー付)を本当に作りたい、
      となった場合、必要な工程はどんな風に見積もればいいのだろう。
      つかバニラ以外の制作物を作る人って何を使って設計・実装しているんだろう…
    • http://boy
      6:
    • 名無しの放浪者
    • 2016/05/26 00:46
    • ID:4Sh9V6IG0
    • ここの存在もうちょっとアピールした方いい気がする
    • http://boy
      5:
    • 名無しの放浪者
    • 2016/05/24 12:17
    • ID:f.AGKTTe0
    • 試してみたんだけど、うまくいかないですねえ。
      CKでCompanionMacCreadyのIDをaaa_CompanionMacCreadyに変更、改名してセルに配置。
      とやってもゲーム内で配置したマクレディ顔NPCに話しかけても返事をしてくれません(主人公が呼びかけはする)。
      ついでにNEXUSの新しめの人型コンパニオンMOD(T0-R1、Harry)でも試してみたけど同じでした。
    • http://boy
      4:
    • 名無しの放浪者
    • 2016/05/24 00:11
    • ID:UexdAB5O0
    • >>3
      バニラのフォロワーの場合は皆同じスクリプト共有してるからコピペでそのまま使えるはず。
      あとはその弄りたいModのフォロワーの仕様次第。
      場合によっては既存のスクリプトは使わないで新しいフォロワーシステム作ってる場合もあるし。

      2の方は分からないから予想だけど、キーワードに「TeammateDontUseAmmoKeyword」ってのがあるからアクターに追加してやればいけるんじゃないかな。
    • http://institute
      3:
    • 名無しの放浪者
    • 2016/05/21 22:59
    • ID:F82pzNsV0
    • それじゃあまずネタ振ってみよう。

      スタンドアロンの自作コンパニオンを作りたいんだけど、
      ざっくりした作り方を教えてください。&質問

      1:例えばNEXUSにあるスタンドアロンコンパニオンを改変するとして、
      コンパニオンをコピーしてセルに配置したら使えますか?
      (コンパニオンごとに個別のスクリプトが必要か、ダイヤログ共通ならコピペでコンパニオンが増やせるか?)

      2:コンパニオンの弾丸無制限銃の設定方法はどこで設定されてますか?
      (コンパニオン10mmピストルとコンパニオン10mm弾、どっちの設定で弾丸無消費になっているのか?)
    • http://boy
      2:
    • 名無しの放浪者
    • 2016/05/21 00:41
    • ID:TqgAuJRi0
    • 要望を書いたことがある一人として感謝いたします。MOD製作の輪が広がることを願います
    • http://boy
      1:
    • 監督官の放浪者
    • 2016/05/19 14:32
    • ID:TCvMQsoA0
    • 以前から要望いただいていたので新たに作ってみました。

      MODを作る方向けの話ですが、NexusにアップしていたMODをBethesda.netに断りなくアップロードしようとする輩もいるようで、面倒なトラブルに巻き込まれたと報告いただいているので注意を。
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